Inovasi Game Edukasi SELINGO Mahasiswa Untag Raih Bronze Medal di Malaysia

Pendekatan game-based learning dipilih karena media interaktif dinilai lebih efektif menarik minat belajar generasi digital

SURABAYA (SurabayaPostNews) – Sekelompok mahasiswa Universitas 17 Agustus 1945 (Untag)  Surabaya berinovasi membuat media pembelajaran berbasis permainan digital atau game edukasi bertajuk Self-Emotion and Linguistics (SELINGO), yang berhasil meraih Bronze Medal sekaligus Favorite Poster dalam ajang 2nd International Student Summit (ISS) 2026 yang digelar di Malaysia.

Prestasi ini diraih melalui kolaborasi lintas disiplin antara mahasiswa Program Studi Sastra Inggris dan Psikologi Untag Surabaya. Tim diketuai oleh Ainilya Salwa Asyiva (Sastra Inggris), beranggotakan Devita Permatasari (Psikologi), serta Rava Maulana dari SMK Antartika 2 Sidoarjo jurusan Multimedia yang berperan sebagai pengembang aplikasi.

Dari sekitar 600 peserta lintas negara yang mengikuti ISS 2026, SELINGO mencuri perhatian juri melalui pendekatan pembelajaran yang menggabungkan bahasa Inggris dan kesadaran emosi dalam satu media interaktif. Game ini dirancang sebagai sarana belajar yang relevan dengan karakter generasi muda, khususnya Gen Z dan Gen Alpha.

Secara konsep, SELINGO memadukan mekanisme permainan ular tangga, truth or dare, dan kuis. Pemain yang menjawab pertanyaan dengan tepat akan naik level, sementara jawaban yang kurang tepat membuat pemain turun tingkat. Sistem ini dirancang untuk mendorong partisipasi aktif sekaligus refleksi diri.

Keunikan SELINGO terletak pada penggunaan balok warna yang merepresentasikan emosi pemain. Warna merah melambangkan marah, kuning bahagia, biru sedih, dan hijau tenang. Saat pemain berhenti di warna tertentu, muncul pertanyaan reflektif berbahasa Inggris, seperti “Have you felt angry in the last two days? Why?”. Melalui mekanisme ini, pemain dilatih mengekspresikan emosi sekaligus mempraktikkan kemampuan berbahasa Inggris secara kontekstual.

Ketua tim, Salwa, menjelaskan ide SELINGO berangkat dari kebutuhan menghadirkan metode belajar yang lebih dekat dengan kebiasaan generasi saat ini.

“Pendekatan game-based learning dipilih karena media interaktif dinilai lebih efektif menarik minat belajar generasi digital,” Ungkapnya. (4/3/26)

Dari sisi psikologi, Devita merancang aspek emotional awareness melalui pertanyaan reflektif yang muncul di setiap tahapan permainan. Pendekatan ini bertujuan membantu pemain mengenali, memahami, dan mengelola emosinya selama proses belajar.

Persiapan menuju ISS 2026 dilakukan dalam waktu sekitar satu bulan. Tantangan utama tim terletak pada pengembangan aplikasi yang masih berbentuk prototipe, mulai dari revisi desain hingga penyempurnaan pengkodean. Selain itu, tantangan personal juga dirasakan saat harus mempresentasikan ide di hadapan audiens internasional.

Devita mengaku sempat gugup karena keterbatasan kemampuan berbahasa Inggris. Namun, dukungan dari sesama anggota tim membuatnya lebih percaya diri saat tampil di hadapan juri dan peserta dari berbagai negara.

Capaian ini diharapkan memotivasi tim untuk menyempurnakan pengembangan aplikasi SELINGO serta melanjutkan riset terkait efektivitas metode game-based learning berbasis kesadaran emosi di masa mendatang.